Ролевая игра живого действия – Тьма

О чем игра

Это игра про то, что человеку трудно расширить границы своего сознания и принять новую для себя концепцию.

В более широком смысле Ролевая игра живого действия – Тьма про то, как мы осмысляем окружающую реальность. В каждом явлении в мире, если к нему присмотреться, можно увидеть что-то, доселе скрытое. Это открытие меняет для нас мир и меняет нас самих. Мы изучаем, какое содержание каждый из нас готов принять, какое нет, а каких концепций старается избегать, закрывается всеми силами, и как с этим жить. В поисках новых впечатлений и азарта, многие из нас обращаются к онлайн-играм, доступных на таких ресурсах, как сайт Bitz, где можно найти множество интересных игровых опытов. Однако, помимо развлечения, игры также могут служить инструментом для самопознания и осознания своих границ.

Подобные изменения в восприятии мира и принятии новых концепций могут быть как увлекательными, так и трудными. Например, игроки в Y88 Casino сталкиваются с необходимостью адаптироваться к новым стратегиям и правилам, что помогает им развивать гибкость мышления и открытость к новым идеям.

Подход к игре

Мы не проповедуем. Мы ставим в ситуацию и предлагаем игрокам поразмышлять о ней самостоятельно и принять взвешенное решение, так же, как и при игре в мобильную версию pin-up казино следует верно оценивать риски, чтобы не столкнуться с неприятными последствиями. Мы работаем на то, чтобы наш мессадж был услышан. Но не на то, чтобы навязать позицию. Как у МГ, у нас нет симпатии к какой-то из позиций и концовок.

Что работает на идею игры

Идея игры продвигается на нескольких достаточно независимых друг от друга уровнях. Работать они должны в совокупности друг с другом. Ни одна из частей не является более важной.

  • Депривация – игроки непосредственно получают новый для себя опыт. В первую очередь слепоты и ориентации на другие чувства. Здесь очень много потенциала для того, чтобы изучить реальность данную в ощущениях, “свежим взглядом”. Без привычных автоматических реакций, в которых мозг никак не задействован. Кроме того – это та самая “прокачка умения с нуля”, которая свойственна всем в юности, а с возрастом почти исчезает и которая гарантированно даст игрокам очень много нового личного опыта. На более глубоком уровне депривация работает на метафору игры – отказываясь от новых идей, вы слепы.
  • Рефлексия – в игру встроены механизмы, помогающие игрокам получить опыт осмысления происходящих с ними событий и явлений.
  • Сеттинг – через иной мир, в основе которого лежат смыслы, мы прямо внутрь игры вписываем необходимость осмысления.
  • Сюжет “Изменение Убежища” – мир (картина мира) неизбежно будет меняться. Если пытаться удержаться в привычных рамках, то это будет восприниматься как катастрофа. границы просто истают, и вы окажетесь в хаосе.
  • Сюжет “Первый контакт” – попытка понять неведомое и наладить с ним контакт.
  • Сюжет “Сломанный ИИ” – попытка структурировать процесс мышления. Ядра ИИ отражают части человеческой личности, что позволяет взглянуть на них по отдельности и понять разные взгляды на мир, после чего соотнести со своим пониманием.
  • Иммерсивность и слом четвертой стены – мы просим игроков (по желанию) создавать персонажей, близких к себе (Close-to-home). Множество воздействий производится на тело и органы чувств, которые игрок и персонаж делят на двоих, и мы считаем, что, чем меньше игроки будут пытаться разделить эти вещи, тем лучше будут понимать происходящее.
  • Жанр игры: Фильм-катастрофа/постапокалипсис – игра про настоящее время и про обычных людей, а не про супергероев или эльфов. Так мы добиваемся получения реального опыта, не искаженного лишними жанровыми/сеттинговыми и персонажными призмами. Кроме того, этот жанр подразумевает крушение привычного и уютного мира.
  • Саспенс – неуютный и опасный мир иллюстрирует внутренний мир героев, вышедших за привычные границы сознания, и созвучен ему. Также саспенс нужен для поддержки жанра и интуитивного принятия игровой ситуации и конфликтов.
  • Неопределённость – большое пространство неизвестного. Игроки мало что знают про игровую ситуацию и внутри игры, и по жизни. Так они получают новую информацию, к которой вынуждены как-то относиться, принимать, обдумывать или сопротивляться.
  • Геймплей основан на Выживании и Исследовании – основная деятельность – обустройство Убежища для решения различных задач. Этот геймплей поддерживает выбранный жанр и удобен для создания драматических моральных выборов. Необходимость выживания обеспечивает саспенс и интуитивно понятный мотив исследовать. Исследование приводит к открытиям, которые нуждаются в анализе, что постепенно подводит к основной идее игры.
  • Сыгровки – служат для того, чтобы игроки могли “примерить” персонажа и при желании его отредактировать до основной игры. Это особенно важно учитывая возможность играть Close-to-home (что может создать некомфортную дистанцию между игроком и персонажем). Кроме того сыгровки формирмируют сравнительно устойчивые связи между персонажами и игроками. При депривации зрения особенно важно иметь на игре “своих”, как зону безопасности.

Основы иного мира

Иной мир — не параллельный Земле. Для объяснения его существования мы используем азы Теории струн, в частности, её объяснение Мультивселенной: согласно одной из концепций, мы живём в мире, в котором больше 4 знакомых нам измерений, а все дополнительные (от 10 до 26 по разным версиям) локализованы, что некоторым образом определяет физические законы. И, будь эти измерения локализованы иначе, существовал бы мир с иными физическими законами.

В мире нашей игры Разломы как раз ведут в один из таких миров. Всё это — большое упрощение, но нам его было достаточно.

В нашем ином мире принципиально другая физика и “астрономия”. У них нет солнца, нет звёзд, нет планет. Вероятно, их мир – это бесконечно тянущийся вдаль ландшафт. Здесь нет (или почти нет) воды.

Основой системы иного мира является информация – точно так же, как основой нашего мира является углерод. Потребление, усложнение и круговорот этой информации и составляет основу “экологического” цикла этого мира. Кроме информации в системе также присутствует круговорот “интенции” или “желания”. Данная “субстанция” является аналогом нашего кислорода – то есть универсальным и самым распространенным “окислителем”.

Всех иномировых существ, представленных на игре, можно условно разделить на несколько “таксонов”: мы называли их “желатиновыми”, “прозрачными”, “обсидиановыми”, “бестелесными”. Названия определились по первым представителям, сначала бессистемно встречаемых в модулях, а потом объединённых Деметреусом в экосистему. Каждый из них включен в большой цикл круговорота материи, энергии и информации и занимает свою нишу: условных продуцентов, консументов (первого и второго порядков) и редуцентов.

Наверняка в ином мире есть и другие виды, и – в теории – некоторых мы могли даже ввести в игру. Но этого не потребовалось. Так что на игре была продемонстрирована “основная” цепочка.

Правила игры

В любом взаимодействии следуйте им, это сделает игру лучше – и вашу, и окружающих.

Доверяйте игротехникам и другим игрокам. Вы в надежных руках, никто не причинит вам ничего неприятного, того же ожидают от вас.

Будьте внимательны к другим игрокам – помните, что они тоже ничего не видят. Будьте чутки в прикосновениях – избегайте интимных мест. Прекратите прикосновение, если вашу руку убрали. Никаких ударов, захватов или толчков. Не будьте мудаками (с).

Не делайте резких движений. Напоминаем, что во время игры запрещено бегать, прыгать, махать руками, совершать амплитудные действия. Запрещено всё делать быстро и резко. Это небезопасно! Хотя в игре вас может подстерегать опасность, она не будет связана с большой скоростью и молниеносной реакцией.

Речевые маркеры

В ряде случаев игротехник может сказать вам одну из следующих кодовых фраз. Самих фраз и информации, которую они сопровождают, в мире игры не существует. Безоговорочно верьте и подчиняйтесь услышанному.

  • “Слушай мой голос”. Игротехник хочет сообщить или уточнить что-то, связанное с вашим персонажем. Например, “ты ранена”, “тебе хочется побыть в компании” и т.д.
  • “Вне игры”. Игротехник общается с вами как с игроком. Например, уточняет, всё ли в порядке, или отводит к медику. Если это требуется, по окончании взаимодействия он вернёт вас в игру фразой “В игре”.
  • “ВСЕ ЗАМЕРЛИ”. Это фраза для экстренных ситуаций, произносится громко. Используется в случае, если игрокам что-то угрожает, а игротехник не может оперативно оказаться рядом. Если вы слышите эту фразу – замрите на месте. Когда угроза будет устранена, игротехник вернёт вас в игру фразой “В ИГРЕ”. “Таковы правила”. Обозначает, что только что сказанное находящимся внутри игры игротехником – не личное мнение его персонажа, а настоящие правила игры. Например: “В следующей комнате будут ловушки. Избегайте их, а то можете получить ранение. Таковы правила”.

Общие тезисы

Игра нон-стоп. В том, что прямо не описано в правилах, действует принцип совпадения действий по жизни и по игре. Т.е. всё, что в делаете: едите, спите, курите и т.д. – вы делаете по игре. Туалет – полуигровая зона, там можно только общаться по игре, и то при желании.

Одна жизнь. На игре будет низкая (но не нулевая) смертность и высокая иммерсивность. Предполагается, что нельзя умереть неожиданно, но можно совершить ряд ошибочных действий, которые могут привести вашего персонажа к смерти. Если вы умерли, выйти новой ролью нельзя. Мы считаем, что это обесценивает полученный опыт. Можно перейти в состав игротехников или дождаться конца игры в игротехнической зоне.

Взаимодействие с предметами. Не надо ни к чему применять силу! Если что-то приделано куда-то хорошо, не пытайтесь его открепить. Не уносите функциональные предметы из мест, где они находятся. В случае сомнений – зовите игротехника.

Помощь игротехника. Игротехники бывают разные. Если вам нужна помощь, поднимите руку и помашите ей, и к вам придёт игротехник, отвечающий за ваш быт и безопасность. Не надо озадачивать любого подвернувшегося игротехника, у него может быть другая функция.
Если этот конкретный игротехник не может вам помочь, он постарается позвать к вам нужного, но это может занять время.

Стикеры. Во время игры на вас могут клеить наклейки или полоски скотча. В некоторых обстоятельствах вы даже сами на себя будете что-то клеить. Так будут обозначены различные важные для нас метки. Если, когда на вас кто-то что-то клеил, вы перепутали игротехника с игроком, не страшно – просто что-то показалось, нервы шалят. Если вы переодеваетесь, переклейте полоски на верхнюю одежду. Если не получается справиться самостоятельно, попросите о помощи игротехника.

Структура игры

И в пятницу, и в субботу вас ждёт общий подъём – связанный, с одной стороны, с игровыми событиями, а с другой – с необходимостью переформатировать пространство под деятельность. Соответственно, и в четверг, и в пятницу ночью будет обратная ситуация – разворачивание спальных мест, окончание сюжетной и игротехнической деятельности. На сон отводятся комфортные и щедрые 8 часов. Если вы хотите часть этого времени протусить – это ваш выбор, но не мешайте спать остальным.

Игра будет делиться на условные циклы – они нужны нам в первую очередь для отслеживания неких внутриигровых изменений. Каждый цикл будет длиться ориентировочно 4 часа, но конкретное время может меняться в зависимости от ваших действий и нашего анализа ситуации. В каждом цикле, помимо вашего безудержного отыгрыша, будет:

  • деятельность на неких площадках по поддержанию состояния Убежища и обеспечению его необходимыми ресурсами. Какими и как – вы узнаете уже на игре. Вся эта деятельность так или иначе не обязательна, но существенно влияет на разнообразные последствия.
  • некоторые сюжетные события, на которые вам надо будет реагировать, принимая решения, простые и не очень, споря, работая на площадках и импровизируя.
  • каждый цикл кончается спокойным временем, когда по вполне внутриигровым причинам деятельность на площадках невозможна, монстры не нападают, а ваши персонажи осмысляют произошедшее и размышляют, как жить дальше. Частично в свободном режиме, частично в заданных форматах. Этот этап условно обязателен и неразрывно связан с самой идеей нашей игры.

Дневники

Для некоторых моделей вашим персонажам нужно будет делать аудиозаписи. Кроме того, мы поощряем и призываем вас делать аудиозаписи и по собственному желанию.

Для этого свои диктофоны везти НЕ НАДО – вслепую обращаться с ними сложно и опасно для техники. Если вам надо сделать запись, помашите рукой, к вам подойдёт игротех, и вы на его диктофон сделаете запись, начиная с “имя, дата”. Он вам скажет время записи. Все аудиофайлы будут проходить через мастерку и раз в игровой цикл загружаться на игровой компьютер, чтобы вы могли их найти и переслушать.

Помрачения

Один из эффектов, который вы можете получить от столкновения с потусторонними сущностями – это изменённые состояния сознания. Мы называем их помрачениями. Помрачения чем-то похожи на эффекты от синдрома Гладстона. Но с помрачениями справляться так научились, а с эффектом Сияния – нет.

Помрачения состоят из быстрого эффекта и длительного. Быстрый проходит сам через указанное время, длительный – не проходит, пока его не вылечишь.

Любое помрачение записывается по формуле: “Слушай мой голос: [быстрый эффект][время быстрого эффекта], потом [длительный эффект]”. Например: “Слушай мой голос: ты чувствуешь вспышку головной боли 15 секунд, потом никогда не соглашаешься с девушками”, “Слушай мой голос: ты чувствуешь апатию 15 минут, потом всегда боишься тварей”, “Слушай мой голос: замри и кричи 10 секунд, потом всегда ненавидишь всех, кто дерётся”.

Помрачение можно вылечить разговором с неким важным для вас человеком: это может быть ваш близкий, или человек, за которым вы признаёте роль условного психолога. Он назначается Слушателем. Беседа протекает по следующему алгоритму:

  • Помрачённый находит Слушателя и говорит фразу-маркер: “Мне нужно высказаться”.
  • Помрачённый и Слушатель находят место, где им никто не помешает и не прервёт их беседу. Если их не смущают молчаливые наблюдатели, то можно не уединяться. Но те, кто слушает, не должен прерывать беседу и вмешиваться в любом случае.
  • Слушатель спрашивает: “Что ты чувствуешь сейчас?”. Помрачённый отвечает, пока коротко.
  • Слушатель говорит: “Вспомни историю из своей жизни, когда ты чувствовал что-то похожее? Как ты с этим справился?” Помрачённый подробно отвечает. Тут уместно либо вспомнить похожую историю из своей жизни (по принципу close-to-home), либо придумать на ходу. ВАЖНО! В рамках игры нельзя рассказывать одну и ту же историю дважды! Если вы вторично подхватили то же помрачение, вспоминайте/придумывайте новое.
  • На основании ответа Слушатель даёт задание – что Помрачённому надо сделать, чтобы избавиться от помрачения. Например: “в прошлый раз ты напился с друзьями. Я считаю, тебе помогла компания. Найди приятных тебе людей и хорошо проведи время, не говоря ни о чём плохом”.
  • Помрачённый исполняет этот совет, прислушиваясь к своим ощущениям. Он сам волен решать, помог совет или нет. Если нет – он может попросить о другом задании или найти нового Слушателя.
  • После этого Помрачённый делает аудиозапись в личный дневник, акцентируясь на том, что нового он понял, как это на него повлияло и как изменит его поведение.

Ещё раз коротко:

  1. Находишь человека, находите место, говоришь, что с тобой не так.
  2. Рассказываешь историю про то, как с тобой было что-то похожее, и как тебе удалось справиться.
  3. Слушатель даёт тебе задание, и ты его выполняешь.
  4. Делаешь аудиозапись, уточняя, что нового тебе удалось понять, как на тебя повлияло, и как это изменит твоё поведение.

Боевая система

Она делится на две части: ПвП (битва с персонажами игроков) и ПвЕ (битва с тварями).

Насильственных действий вне предложенных моделей нет. Обычное оружие (применяемое против людей или тварей) на игре не моделируется. Если для вас это важно, считайте, что оружие пришлось сдать на входе в Убежище. (И просто не думайте о том, почему нельзя подобрать предмет потяжелее и драться им).

Бой между людьми

Будет предыгровой воркшоп для освоения этих правил, в день игры с 19:00 на площадке до отправления автобуса. На нём обязательно надо быть!

Чтобы напасть на другого персонажа, вы должны положить ему обе свои руки на плечи сверху (ваша ладонь должна оказаться на пространстве между воротником и рукавом) и громко сказать “бой”.

Можно медленно отходить от противника, но вырываться или резко уворачиваться нельзя. Любого рода силовые приемы также запрещены. Зажимать противнику рот и делать прочие странные вещи нельзя.

Если на вас напали, набирайте полные лёгкие воздуха и кричите. Кричать нужно просто, на одном дыхании, не добирая воздуха. Когда вы перестаёте кричать, если у вас на плечах всё ещё есть руки – вы оказываетесь “избиты”. Громко обозначьте это состояние словом “избит”.

Если вам положил руки на плечи один человек, вы можете положить руки ему на плечи в ответ. В этом случае ваш противник должен начать кричать в ответ. Соответственно, вы можете надеяться, что ваши лёгкие мощнее, или что к вам подоспеет помощь (см. ниже).

Если на вас напали со спины, не пытайтесь развернуться и атаковать в ответ. Вас поймали в неудобном положении.

Если на вас напали двое или более человек (вы чувствуете на плечах минимум две пары рук), вы должны опустить собственные руки, поскольку не способны сопротивляться превосходящей силе.

Отпустить того, кого вы держите за плечи, можно в любой момент. Если он тоже вас отпустит, вы просто разойдетесь. Если он вас не отпустит – продолжайте кричать, и, когда ваш крик окончится, вы окажетесь “избиты”. Можете напасть на противника снова, но он уже перевёл дыхание.

Массовая драка проходит по правилам обычной. Будет возня, вы будете нападать не на тех, вы не будете понимать, сколько противников и союзников вообще осталось – это нормально, так и задумано. Слепым драться сложно.

Общие принципы:

  • Если у вас на плечах чьи-то руки – кричите.
  • Если воздух в легких кончился, а чьи-то руки у вас на плечах – вы “избиты”. Обозначьте своё состояние словом “избит”.
  • Если вы ощущаете у себя на плечах более одной пары рук – вы не можете никого атаковать (опустите свои руки), но должны продолжать кричать.

Игротехники могут взаимодействовать с вами по тем же правилам.

Не вырывайтесь и не пытайтесь выкрутиться – во время боя есть искушение проявить чудеса силы, скорости и ловкости, ради успеха. Не поддавайтесь ему. Помните о безопасности для себя и окружающих и не делайте резких движений.

“Избит”. Получив это состояние, аккуратно выйдите из боя, отойдите на безопасное расстояние и присядьте. Уберите с пола руки, чтобы на них случайно не наступили. Состояние ведёт к временной недееспособности: вы не можете самостоятельно передвигаться и предпринимать любые активные действия, в том число громко говорить. Но можете громко стонать и звать на помощь.

У избитого можно забрать игровые предметы. Обыска нет, потому просто честно отдавайте игровые предметы по одному.

Бой с тварями

У каждой твари есть свои триггеры и реакции. Вы можете их обнаружить и научиться ими худо-бедно управлять – на свой страх и риск.

После некоторого нахождения в Убежище вам известно о существовании сравнительно эффективного специализированного оружия против некоторых видов тварей. Оно называется “фазер”, и оно похоже на пистолет. Направляете на противника и стреляете.

Фазеры и патроны, предоставляют мастера, свои везти НЕ НАДО!

Игротехники сами следят, за тем, попали вы или нет, сколько раз, и как это вредит данной твари.

Против людей фазеры бесполезны.

Повреждения от тварей и аномалий

Помрачения. Их механизм описан выше.

Ранения. Вы можете получить до трёх ран – вместо получения четвёртой вы умрёте. Нанесение раны – это жест, похожий на прикосновение когтей (мы продемонстрируем его прямо перед игрой). Этим жестом обозначается любое опасное воздействие – укус, удар, приступ боли и т.д. Не забывайте кричать от боли! После этого игротех клеит на вас маркер (кусок скотча), обозначающий ранение.

Ловушки. Есть аномалии, срабатывающие автоматически. Если вы что-то задели, и рядом с вами раздался звук колокольчика – вы ранены. Сомнения трактуйте НЕ в свою пользу; аномалии непредсказуемы.

Иное воздействие. Вы можете столкнуться и с иными воздействиями, как ощущенческими (чувство холода, лёгкое онемение, лёгкое раздражение кожи), так и более сложными, объясняемыми через маркер “Слушай мой голос” (вас могут куда-то тащить, или вы можете умереть, если долго находитесь в ожидаемо опасном месте).

Лечение

Пока рана или избитость не перевязаны, вы чувствуете боль и можете это отыгрывать. Если вас избили, вы сами решаете, где именно вы избиты, и просите перебинтовывать это место.

Если вас перевязали бинтом, вам вылечили одну рану или вывели из избитого состояния.

Бинт – игровой особенный предмет, а не любой. Везти свои бинты НЕ НАДО!

Бинтовать рану нужно поверх нанесенного на вас игротехниками маркера – кусочка скотча.

В конце игрового цикла вы можете снять все бинты и маркеры ран под ними. Состояние “избит” в этот момент проходит само (даже без лечения). Неперебинтованные раны остаются.

Если вы ранены, ваше состояние со временем никак не изменяется (вам не становится лучше или хуже). Каких-то явных игромеханических эффектов от наличия ран или от их количества нет (за исключением все большей близости к смерти).

Что нужно делать для лечения иных воздействий, вы узнаете на игре.

Прокрутить наверх